Domus – É jogando que se aprende

Projeto desenvolvido no IAPE – Instituto Adventista Pernambucano de Ensino Saire, PE
Professor: Ângelo Bandeira de Moura Bernardes – 1º ano
Tempo destinado ao projeto: 48 aulas

1. Conteúdo curricular

Sociologia

  • A divisão do trabalho no positivismo de Émile Durkheim.
  • Solidariedade mecânica e solidariedade orgânica.
  • As condições para a divisão do trabalho social.
  • O direito no Positivismo de Émile Durkheim.

Filosofia

  • Teorias do conhecimento
  • Realismo x Idealismo
  • Racionalismo e Empirismo
  • Criticismo de Kant

História

  • Formação dos reinos de Portugal, Espanha, França e Inglaterra.
  • Americanos: maias, astecas e incas.
  • Sociedades africanas pré-colonização.

Geografia

  • Demografia
  • Urbanização
  • Fontes de energia

2. Objetivo geral

Criar uma experiência completa de aprendizagem e avaliação com base em jogos.

3. Objetivos específicos

  • Aumentar o engajamento dos alunos na realização de atividades e avaliações que levem a uma aprendizagem de mais qualidade;
  • Despertar no aluno o prazer pela aprendizagem;
  • Promover a aplicação prática do conteúdo;
  • Construir um modelo de aprendizagem adequado aos diferentes perfis de aprendizagem de cada aluno;
  • Incentivar o trabalho em equipe na resolução de problemas;
  • Incentivar a criatividade na resolução de problemas;
  • Promover a aplicação prática do conteúdo.

4. Recursos utilizados

  • 14 jogos criados pelo laboratório de jogos do projeto (4 jogos para Geografia, 4 jogos para História, 3 jogos para Filosofia e 4 jogos para Sociologia)
  • Escudos (adesivos em forma de escudo para colar no tabuleiro cada vez que o aluno sobe de nível)
  • Fichas de avaliação
  • Livro do jogador (com as regras do jogo criado pelo professor/autor do projeto)
  • SimCity – jogo eletrônico de construção de cidades

5. Desenvolvimento

A aula inaugural – A aula inaugural foi realizada em conjunto com os professores das quatro disciplinas envolvidas. Nela os alunos foram divididos em clãs. Cada clã podia ter de quatro a cinco alunos e deveria escolher um povo de origem, dentro da lista dos povos estudados na disciplina de História no 3º bimestre. Para ter o direito de preferência na escolha, os alunos participaram de um jogo no qual o seu conhecimento sobre cada povo foi avaliado. Foi apresentado um quadro com as características de cada povo e os primeiros colocados escolheram primeiro o seu povo de origem.

Depois disso apresentou-se aos alunos o universo do jogo. O objetivo de cada grupo foi colonizar um pedaço de terra e desenvolver nele uma sociedade próspera corrigindo os erros das colonizações passadas. Para justificar o uso da tecnologia (que faz parte do conteúdo de Geografia), a história foi transportada para o futuro.

O material didático – A seguir cada aluno recebeu o Livro do Jogador. Nele estavam as regras do jogo, o painel de controle das missões, um jornal que contava a história na qual o jogo se passava e uma tabela de correspondência entre a pontuação no jogo e a pontuação real no sistema de avaliação. Os alunos registraram os integrantes do seu clã, escolheram qual deles seria o líder, registraram o povo de origem e escolheram o nome do clã.

As missões – Nesse momento teve início a fase das missões. As aulas mesclavam o conteúdo teórico e o jogo para fixar o conteúdo ministrado. O jogo chegou ao aluno em forma de missão. Se ele conseguisse completar a missão, ganharia os pontos referentes a ela e ganharia também um selo que assinalava que ele havia completado a missão satisfatoriamente.

Esse selo deveria ser colado no local específico do painel de controle das missões. Foram 4 missões para Geografia e História e 3 missões para Filosofia e Sociologia. Ao final, por terem cumprido todas as missões, os alunos ganharam até 10 pontos por disciplina e tiveram seu painel de controle de missões completo, com todos os selos. Essa fase podia gerar notas diferentes para cada disciplina, uma vez que os jogos eram específicos. Os alunos também puderam ter notas diferentes nas missões, mesmo que fossem parte do mesmo clã, dependendo do desempenho individual. No entanto, as notas acabaram sendo parecidas, uma vez que eles se ajudavam mutuamente para que ninguém do clã ficasse para trás.

O fechamento do ciclo foi comemorado com a Festa das Nações, evento ao ar livre em que cada componente se vestiu com as roupas típicas de seu povo de origem, trouxe um prato típico para dividir com os outros clãs e todos se reuniram em volta de uma fogueira para se aquecer e relembrar os momentos mais dramáticos da fase de missões.

Os alunos que completaram a fase com nota mínima (sete) receberam um escudo de PIONEIRO para colar no seu Livro do Jogador e passaram para a fase seguinte: o Conselho Supremo.

Conselho Supremo – Os alunos elaboraram um modelo de desenvolvimento para a sua sociedade contemplando quatro áreas: Ciência (Filosofia), Tecnologia (Geografia), Cultura (História) e Organização Social (Sociologia), com base em tópicos previamente estabelecidos pelos conselheiros. Em seguida apresentaram o projeto a um conselho formado pelos professores das quatro disciplinas envolvidas, um coordenador pedagógico e um aluno vencedor da edição anterior do projeto.

Os avaliadores atribuíram notas para cada tópico. As notas dos tópicos foram somadas para obter a nota geral de cada avaliador. Foi sorteado que tópico o aluno iria apresentar. Logo, todos os alunos precisaram conhecer a apresentação inteira. Depois as notas dos avaliadores foram somadas e o resultado foi dividido pelo número de avaliadores.

No final, cada clã pôde obter uma nota de zero a dez pontos. Nessa fase a nota foi a mesma para todos os componentes do clã e para todas as disciplinas. Os alunos que obtiveram nota acima de sete foram condecorados com um escudo de COLONIZADOR para colar no Livro do Jogador.

Fase do chefe – Na última etapa os alunos foram submetidos a uma prova tradicional, modelo Enem, com questões adaptadas para os fatos ocorridos durante o projeto. Isso ajudou os professores a se certificarem de que a aprendizagem obtida pelo método de jogos gerou resultados positivos em uma avaliação tradicional. A prova foi individual, com oito questões para cada disciplina e os alunos puderam obter resultados de zero a dez pontos. Mais uma vez, as notas foram individuais e específicas para cada disciplina.

Nota final – Para apuração da nota final, os professores somaram as notas das três fases e depois dividiram por três.

Cerimônia de premiação – No fim do bimestre, os clãs foram novamente reunidos em uma festa. Nela, o clã vencedor foi anunciado, bem como o vencedor individual geral; foram mostradas as imagens do projeto; e os clãs se confraternizaram. O clã vencedor, além do prêmio de vitória, ganhou o direito de compor o laboratório de jogos pedagógicos do Domus e ter seu escudo colocado na galeria dos campeões anuais do projeto. O aluno vencedor geral, além do prêmio e do direito à participação no laboratório de jogos, também pôde integrar o Conselho Supremo para avaliar os alunos dos anos seguintes.

6. Adequação das propostas aos alunos com Necessidades Educacionais Especiais (NEE)

O projeto foi criado por causa de um aluno que não conseguia aprender no sistema tradicional por ter um alto grau de TDAH. Por ser baseado em jogos, o sistema foi adequado a alunos com diferentes necessidades de aprendizagem e também com condições físicas diferenciadas. Alunos com dificuldades em absorver o conteúdo teórico se esmeraram na parte prática, sendo guiados pelos alunos que não tinham condições físicas, mas conseguiam coordenar o restante da equipe a partir de comandos baseados no seu conhecimento teórico.

Existem jogos que treinam criatividade, outros que treinam velocidade, outros que treinam concentração, e assim por diante. Embora o desempenho acadêmico dos alunos seja auferido individualmente nos jogos, os componentes dos clãs não querem que nenhum integrante fique para trás porque o desempenho de todos conta na pontuação geral. Assim, todos os alunos acabam incluídos, e os casos de dificuldade de inserção no processo são raros.

7. Avaliação

A primeira providência avaliativa foi escolher uma turma teste para participar do projeto. O desempenho deles foi comparado com o desempenho dos alunos de outra turma, que permaneceram no método tradicional, e também foi comparado com o desenvolvimento deles mesmos, em outros bimestres, quando estavam sob o método tradicional.

Os alunos da turma-teste foram divididos em três grupos:

  • Alunos com rendimento baixo (médias bimestrais entre 0 e 4).
  • Alunos com rendimento médio (médias bimestrais entre 5 e 7).
  • Alunos com rendimento alto (médias bimestrais entre 8 e 10)

O objetivo foi observar se havia diferença no incremento do rendimento desses alunos. Os seguintes critérios foram observados:

  • Aumento do nível do engajamento: quanto os alunos estão dispostos a realizar e com que afinco o fazem;
  • Nota global: o efeito que o projeto tem na média final do aluno;
  • Nota na prova tradicional: o efeito que o projeto trouxe para a nota do aluno considerando apenas a prova tradicional;
  • O desempenho de alunos com dificuldades de aprendizagem e necessidades especiais;
  • O prazer dos alunos em ir para a escola e realizar as atividades propostas

No fim, os seguintes resultados foram observados:

Os alunos tiveram um aumento de 75% no engajamento. Isso quer dizer que a quantidade de atividades entregues de maneira satisfatória foi 75% maior;

Os alunos de rendimento baixo tiveram um aumento de 36% na nota da prova tradicional, contra um aumento de apenas 6% entre os alunos de rendimento alto;

O índice de alunos em recuperação caiu 70%;

Os alunos estavam empolgados em todas as aulas e em todas as atividades, estudando o livro didático voluntariamente mesmo quando o jogo não exigia conhecimento teórico;

Os alunos com dificuldades de aprendizagem tiveram alto nível de aproveitamento, uma vez que os jogos trabalham múltiplas habilidades e respeitam as condições específicas de cada aluno;

Os alunos falam constantemente no projeto, mesmo depois de seu fim e pedem constantemente que o projeto seja reaplicado.

8. Referências

  • LESSA, S.; HALAMA, L. R. Ensino Médio – Ciências Humanas, 1º ano, 3º bimestre: Geografi a. Tatuí, SP: Casa Publicadora Brasileira, 2018. (Sistema Interativo de Ensino).
  • LIMA, M. E. G.; MAURI, R. G. Ensino Médio – Sociologia, 1º ano. Tatuí, SP: Casa Publicadora Brasileira, 2018. (Sistema Interativo de Ensino).
  • PRESTES FILHO, U. F.; XAVIER, E. Ensino Médio – Ciências Humanas, 1º ano, 3º bimestre: História. Tatuí, SP: Casa Publicadora Brasileira, (Sistema Interativo de Ensino).
  • RIBEIRO, F. C. R.; GONDIM, L. C. Ensino Médio – Filosofia, 1º ano. Tatuí, SP: Casa Publicadora Brasileira, (Sistema Interativo de Ensino).

Veja também: